Unity_Ops
产品介绍
# 功能介绍 **unity-ops** 赋予 Agent 通过 TCP 网络远程操控 Unity 编辑器的能力,可在 Unity 场景中执行多项功能,对于扩展需求还具有自己编写代码完成复杂任务的能力。 # 核心能力 ## 1. 场景操作 | 命令 | 功能 | 说明 | |------|------|------| | `SaveScene` | 保存当前场景 | 可指定场景名,未命名时自动生成 | | `NewScene` | 新建场景 | 无参数 | | `LoadScene` | 加载场景 | 需提供场景名或 Assets 路径 | ## 2. 模型操作 | 命令 | 功能 | 说明 | |------|------|------| | `CreateModel` | 创建基本几何体 | 支持 Cube / Sphere / Cylinder / Capsule / Plane;可设置位置、旋转、缩放 | | `DeleteObject` | 删除场景中的对象 | 按名称删除,可选是否同时删除子对象 | | `PlaceAsset` | 放置 FBX/Prefab 资产 | 需提供资产路径,支持位置/旋转/缩放配置 | ## 3. 截图 | 命令 | 功能 | 说明 | |------|------|------| | `CaptureScreenshot` | 渲染并保存场景截图 | 支持等距/俯视/正视三种视角预设,可自定义分辨率、FOV、相机位置等 | ## 4. 辅助功能 | 命令 | 功能 | 说明 | |------|------|------| | `RefreshAssets` | 刷新资产数据库 | 触发 AssetDatabase.Refresh() | | `GetAssetPath` | 获取 Unity 项目路径 | 返回 Assets 目录和项目根目录绝对路径 | | `Manual` | 获取完整 API 手册 | 返回 Markdown 格式的命令文档 | ## 5. 扩展能力(自我进化) 当内置命令不满足需求时,Agent可按扩展指南在 Unity 工程中自主编写新的 CS 命令文件,实现自定义操作。 # 使用步骤 ## 方式一:自动启动(推荐) 1. 在聊天中提到"在 Unity 中 xx 操作"、"使用 UnityOps" 等关键词触发技能 2. 技能会自动完成以下检查流程: - **检查 Unity 进程**:检测 Unity 是否已打开,自动同步 CS 脚本到工程 - **检查端口 8888**:确认 UnityOps 服务是否已启动 - **自动启动(如需)**:若 Unity 未运行或服务未启动,可自动启动 Unity 并附带 `-startServer -port 8888` 参数使服务自动就绪 3. 通过 TCP Socket 发送 JSON 指令执行具体操作 ## 方式二:通过 Unity 菜单手动开启 若 Unity 已打开但服务未运行,可手动在编辑器内启动: 1. 确保已将 Skill 中的 CS 脚本(`UnityOpsListener.cs`、`CoreOperations.cs`)复制到 Unity 工程的 `Assets/Editor/UnityOps/` 目录 2. 在 Unity 编辑器顶部菜单栏找到 **Tools → UnityOpsListener** 3. 打开窗口后,点击 **「启动服务器」** 按钮 4. 服务默认监听端口 **8888**(可通过 `-port` 命令行参数修改),控制台会显示 "Server started on port xxx" 表示就绪 # 通信协议 - **方式**: TCP Socket (默认 `127.0.0.1:8888`) - **格式**: UTF-8 编码的 JSON,包含 `action` 字段指定操作 - **响应**: JSON 格式,成功时 `status` 为 `"success"`,失败为 `"error"` # 系统要求 - Unity 2022.3.62 & KnotClaw 测试通过 - Windows 环境(使用 PowerShell 脚本进行进程检测与端口轮询) # 安全限制 - Skill 目录中的 CS 源文件(`UnityOpsListener.cs`、`CoreOperations.cs`)**禁止修改**,仅允许从 Skill 单向复制到 Unity 工程 - 扩展代码必须放在 Unity 工程的 `Assets/Editor/UnityOps/` 目录下新建独立 CS 文件
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